История Гейм-Дизайнера: Запуск ЗБТ и ночные смены

История Гейм-Дизайнера: Запуск ЗБТ и ночные смены

Я продолжаю описывать свою историю гейм-дизайнера, как я прошёл длинный путь, начиная без малейшего опыта в маленькой компании до своей нынешней работы в Mail.Ru Games (Питерский филиал) на должность ведущего гейм-дизайнера. Это уже шестая часть моего рассказа. По прикидкам, весь рассказ будет состоять, примерно, из 10 частей. Сегодня я расскажу про то, как мы запускали закрытый бета тест браузерной игры Фаор, про наших сценаристов и еще о чем-нибудь.

Чтобы быть в курсе происходящего, вот вам ссылки на предыдущие части моей истории.

Часть I: «История Гейм-Дизайнера: Знакомство с игровой индустрией»
Часть II: «История Гейм-Дизайнера: Начало пути»
Часть III: «История Гейм-Дизайнера: Слив с тонущего корабля»
Часть IV: «История Гейм-Дизайнера: Привет IT Territory!»
Часть V: «История Гейм-Дизайнера: Превращение в руководителя проекта»

Мы подошли к моменту, когда пора запускать закрытый бета-тест нашей новой браузерной ММО игры Фаор. На сайт была добавлена анкета с подачей заявок, все просто, заполняешь несколько полей с ответами на вопросы, указываешь свой ящик и ждёшь заветного ключика. Что именно были за вопросы, я уже даже и не помню, но они должны были логически разделить потенциальных тестеров на несколько групп, чтобы получить как можно больше разносторонних фидбэков.

Вся эта тема с ключами не прошла без проблем. Вот мы собрали неплохую базу желающих принять участие в закрытом бета-тесте нашего проекта и нужно было бы хорошенько отобрать участников, разослать им приглашения. Первая проблема была в том, что мы не имели представления как массово разослать ключи. Рабочей версией была рассылка каждому ключа, но мы хотели запустить в игру около 50 или 100 игроков, с последующими волнами приглашений, и такой вариант оказался бы адом. После долгих поисков, мы нашли какую-то программу для массовой рассылки, она поддерживала даже возможность личного обращения к каждому (Dear %username%). После некоторых тестов все было готово, оставалось подготовить файл с базой ящиков и имён.

В идеальном варианте мы должны были хорошенько отобрать участников и разослать им приглашения в закрытый бета-тест, но времени на это не было, так как работа над игрой кипела постоянно и в диком темпе. Мы рандомно взяли необходимое нам количество участников и разослали им приглашения. Дальше были сбор багов от игроков, общение с ними по e-mail и на форуме, а также следующие волны рассылок ключей.

Для меня это было круто, не смотря на дикую загруженность, мне удавалось общаться с игроками и получать от них, порой даже очень качественные комментарии. Первой версией, как я писал в прошлой части, была всего-лишь стена, на которой игрок видел своего персонажа, мог заходить в магазин и на арену.

Забыл сказать, что отдела тестирования у нас не было, поэтому тестировать все фичи и искать баги приходилось самим. Это еще в плюс нагрузки к тем задачам, о которых я рассказывал раньше. Вкратце напомню — написание документации, работа с командой (фидбэки, аппрувы, сроки…), работа с комьюнити, настройка игры (баланс, квесты, стоимости, сборка локаций и т.д.), всякая мелкая текучка ну и вот прибавляется к этому списку полное тестирование.

В один прекрасный день, генеральный директор захотел воплотить в жизнь ту систему передвижения в игре, которая и должна была быть. Это изометрический вид, один экран — одна локация, с переходом в другие через специальные точки. На этих локациях можно было увидеть других игроков, на них можно напасть в незащищенных зонах, торговать, приглашать в кланы, объединяться в группы и еще много всего. И в очень короткие сроки программисты реализовали её (ну багов и так хватало, а тут мы еще получили новых пачку, не страшно). Это обновление вызвало очень бурную реакцию у игроков (мы их не предупреждали, не анонсировали это нововведение), просто зайдя в игру, каждый житель мира Фаор увидел себя в храме, из которого он мог выйти в довольно большой город с обширными прилегающими территориями. Было реально здорово бегать по городу и видеть разных игроков, общаться с ними.

Фаор

Про отношения с начальством, пока ничего не скажу, потому что на данный момент истории все в том-же режиме, и нет каких либо критичных событий, они будут дальше.

В начале я обещал рассказать про сценаристов проекта Фаор, и для них я выделю всего один абзац, все они достойны быть в этой истории, но расписывать про каждого это будет перебор. Над игрой работало три сценариста (может и четыре, но трое мне запомнились очень хорошо), все они работали в разное время — в один момент времени был один сценарист, другой приходил после увольнения предыдущего. Первым сценаристом был дядя средних лет, который не очень хорошо дружил с компьютерами и не был силён в играх (более чем), поэтому мы с ним и распрощались. Второй была девушка, которая тоже не особо дружила с играми и не хотела вникать и понимать нашу игру, просто писала текста про то что ей говорят, но если мы что-то меняли в её текстах, чтобы они больше подходили под игру, она приходила в дикое бешенство. Было несколько ситуаций, когда мы обсуждая что-то доходили до крика на весь офис. Кстати говоря, она уже успела напортачить на проекте Inversion в плане сценария. По причине неадекватности и того что она не разбиралась в игре — мы распрощались с ней. Третьим сценаристом тоже была девушка, спустя полтора года совместной работы, она стала моей женой. Вот такой абзац, посвященный сценаристам игры Фаор.

Вернемся в тот момент истории, на котором я остановился до сценаристов. Мы переехали в новый офис, работа над игрой кипела — шла разработка новых локаций, добавлялись новые персонажи и монстры, а также квесты. На сайте игры добавилась новая рубрика, в которой наши замечательные художники рисовали одностраничные комиксы про разные ситуации по вселенной Фаор. Программисты правили текущие баги и разрабатывали новый контент, который гейм-дизайнеры придумывали. Из крупных планов у нас были кланы, группы, инстансы, фракции и много всего интересного.

Мне удалось вырваться на неделю в отпуск и по возвращении я узнал что взяли еще одного гейм-дизайнера мне на проект, мы с ним быстро нашли общий язык и в работы все было очень комфортно. К слову, это был друг нашего гейм-дизайнера, который работал над проектом Cosmics: Галактические войны, об этой игре я упоминал в одной из предыдущих частей. На данный момент истории он является руководителем проекта Танат онлайнMOBA игра на Unity, с очень крутой графикой и своими уникальными фишками.

Обратно к Фаору. Настройка баланса — адский труд, это огромные excel таблицы, про которые я уже писал, куча параметров в админке и после настройки — обязательная проверка всех возможных ситуаций в игре. Мы с новоприбывшим гейм-дизайнером и руководителем проекта Танат онлайн, потратили не одну ночь на настройку баланса игры. В целом, я забыл сказать, что к работе над игрой Фаор в разные этапы разработки, привлекался и руководитель Таната, так как у него уже был реальный опыт работы с браузерной онлайн игрой — он помогал с балансом, поднял и организовал работу стражей, состоящих из игроков и следящих за порядком, помогал в работе с комьюнити, а также многое другое.

Довольно часто приходилось ночевать на работе, а потом еще и работать полный рабочий день. Первое время это было позитивно и мы получали фан от этого — заказ пиццы, иногда пиво, шутки, приколы.

В плане профессионального роста, я уже чувствовал себя более уверенно по сравнению с первыми днями, но были некоторые минусы — все итоговые решения принимало начальство, в целом я сильно повлиять на проект не мог, они просили вводить то что хотели они («вот в той игре есть такая охрененная штука, давай введем в нашу!»). Но несмотря на это ответственность за все их фичи лежала на мне.

Наш генеральный, который в то же время являлся и арт директором, любил пообщаться в игре с игроками, и вот в один из дней, он сказал что скоро на собеседование приедет один из игроков — на должность гейм-дизайнера, а нам надо его прособеседовать…

На этом, пожалуй я и закончу шестую часть своей истории гейм-дизайнера. Следите за новостями в моем блоге, лайкайте, пишите комментарии. Седьмая часть будет готова через несколько дней.