История Гейм-Дизайнера: Слив с тонущего корабля

История Гейм-Дизайнера: Слив с тонущего корабля

Пришло время для третьей части истории гейм-дизайнера, если вы не читали предыдущие части то лучше начать с них, т.к. это одна непрерывная история — ссылки находятся сразу после этого абзаца. Сегодня я расскажу про проекты в компании AlterLab development, про реформы и мой уход из компании.

Часть I: «История Гейм-Дизайнера: Знакомство с игровой индустрией»
Часть II: «История Гейм-Дизайнера: Начало пути»

Был чудесный летний день, я сидел настраивал очередной уровень, и тут начальник позвал меня в свой кабинет. Он сказал что уходит из этой компании и это произойдет вот уже буквально на днях, вместе с ним уходил и его друг — главный по арту (не помню какая должность была, возможно арт-директор). Эта новость была шокирующей, так как человек, к которому я привязался и который меня обучал — уходит. Я не представлял как оно всё будет дальше.

Небольшая сноска, в данной части, да и во всех других, я буду высказывать свое мнение и отношение, как я считал в то время когда это происходило. На сегодняшний день я увидел и узнал многое, поэтому теперь, все что происходило вокруг меня я вижу с другой стороны и воспринимаю иначе.

Большие перемены

Уйдя из компании, ребята забрали с собой большую часть сотрудников AlterLab‘а — художников, аниматоров, программистов. Они открыли свою игровую студию (сейчас подробностей не будет, но о ней я расскажу в следующей части рассказа). И вот я остался один, на носу запуски наших проектов и я сильно боюсь. Компания начала нанимать новых людей, также поставили нового начальника (ген директор все это время оставался один и тот же, он занимался бизнесом и в разработку игр не влезал). Также одного из оставшихся коллег поставили во главу разработки и это решение было довольно странным и не обрадовало небольшую часть коллектива, с кем мы активно общались.

Немного про коллегу, назначенного на высокий пост, я его сильно не долюбливал — поведение, методы общения и все это свысока, порой вещи сказанные им казались полнейшим бредом (может быть они и не были бредом, но тогда воспринимались именно так). А есть еще самая яркая история, которая запомнилась многим — как он учил нас делать игры на примере мерчандайзинга и грамотного выставления баночек с горохом на полках, может быть что-то мудрое и было в его словах, но тогда мы восприняли это так «ШТА?!» и нам порвало мозг. Этот человек недавно занимал довольно высокий пост в крупной компании, но как мне сказали наши общие знакомые — его выперли с этой должности, а я то думал что у него все хорошо.

Долго ли, коротко ли, разработка игр близилась к завершению. Мне приходилось принимать решения и никто мне не мог сказать, какое было правильным, а какое ошибочным. На тот момент я знал только про свою область работы — я настраиваю игру, пишу доки, тестирую, а вот про такие вещи как маркетинг, локализация, анализ, издательство я даже и понятия не имел. Может быть и хорошо, мне хватило и того, что свалилось на меня. С первым проектом все более менее понятно, по второму нужно придумывать фичи и настраивать сложность, а это матч-3, в итоге с горем пополам я вник и в это. Также мне пришлось полностью написать все диалоги, дать имена персонажам, хорошо что главный смысл истории был уже придуман, отличный новый опыт и мне было интересно.

Завал

Параллельно с этими двумя проектами, я занимался еще одним, его замораживали на некоторое время и потом разморозили — нужно было доработать текущую игровую механику и добавить новые интересные фичи. В итоге, если не ошибаюсь этот проект так и остался замороженным после попыток его воскресить (месяц-два на стадии разработки и прототипа). Я продолжаю изучать игры, уже отсматриваю новинки — что интересного выходит из казуалок. Мы постоянно отправляем версии двух наших игр на просмотр издателям и вносим правки по их комментариям. Вместе с этим, продолжаем ковырять мертвые, старые проекты.

Звездный час

Я написал небольшой концепт по игре, которая на тот момент, мне казалось, была просто рвущей всех, его приняли и выделили пару людей на разработку прототипа игры. Это было здорово, я полностью занимался проектом самостоятельно.

Примерно в то же время, первые две игры полностью готовы по настройкам, текстам и правятся последние баги. В итоге они увидели свет, это были «Кафе «Золотые Сердца»» (На западе: «Golden Hearts Juice Bar» ) и «Атлантис» (На западе: «Age of Atlantis» ). Если не ошибаюсь мы начали делать игру про строительство домиков (клон прикольной, на тот момент, казуалки Build-a-lot).

Вот и все

В компании появился новый художник, его взяли на должность арт-директора и наша тусовка сразу же дала ему прозвище Петрушка, так как при первом знакомстве он дико восхвалялся тем что был автором идеи «Петрушка — шоколадная игрушка». Наша тусовка невзлюбила его с первых дней, он лез во все дела и пытался дать советы (вот например, сижу я настраиваю баланс очередного уровня, а он подходит и начинает что-то бубнить над ухом, начинает осуждать саму игру, что он бы сделал по-другому…). Он умудрялся влезать даже к программистам. Это был дяденька в возрасте, при чем, не смыслил в играх ровным счетом ничего, но строил из себя крутого советчика, как надо делать игры.

После всех происходящих событий, я подумывал уйти, но меня останавливали друзья-коллеги, да я и не знал куда идти.

В один обычный день, начальник позвал меня в свой кабинет. Под начальником я подразумеваю того самого коллегу, которому я посвятил отдельный абзац выше. То что он мне сказал — повергло меня в нереальный шок, в голове прокрутилось 300 способов убийства человека подручными предметами. Как жаль что я не помню дословно всего текста, но суть заключалась в том, что я уже долго работаю в компании и за это время не сделал для нее абсолютно ничего, я бесполезен и мне не место в этой компании. И это мне вот заявляет человек смотря в глаза и не краснея! После того, как компания считай развалилась, а я остался, без опыта, но я старался вытягивать проекты, как могу, всеми силами. Множество часов было проведено сверхурочно без каких либо компенсаций, и это было ок. Ну и количество потерянных нервных клеток из-за разных ситуаций. Вот так, при чем, меня ушли в очень короткие сроки. Но оно оказалось к лучшему, потому что дальше мой путь привел меня туда, где я сейчас, а Альтер после выпуска еще двух проектов — развалился.

Острой необходимости работать у меня не было и я решил немного отдохнуть, в спокойном темпе поискать работу. Был обычный ноябрьский день, я сидел тупил в монитор, и тут в аську прилетает сообщение…

Так закончилось время работы в AlterLab development, а в следующей части я расскажу про мой переход в новую компанию, и о прощании с жанром казуалок.

P.S.
Во время работы в AlterLab, мы с ребятами пытались замутить свою казуалку, нас было человек 8 и мы постоянно собирались вместе, обсуждали идеи, художники рисовали скетчи, порой прямо в кафе на салфетках. Но к сожалению, все это дело заглохло, нужны были деньги, издатели, а никто из нас в этом не соображал и мы дружно решили оставить эти попытки.

Часть IV: «История Гейм-Дизайнера: Привет IT Territory!«