История Гейм-Дизайнера: Привет IT Territory!

История Гейм-Дизайнера: Привет IT Territory!

Вот дело и дошло до четвертой части истории гейм-дизайнера. В этой части я расскажу про мое устройство в новую компанию и первый прорыв на руководящую должность. Этот период, к слову, являлся ключевым во всей дальнейшей истории, которая привела меня к работе в Mail.Ru Games.

Для начала, ссылки на предыдущие части истории:
Часть I: «История Гейм-Дизайнера: Знакомство с игровой индустрией»
Часть II: «История Гейм-Дизайнера: Начало пути»
часть III: «История Гейм-Дизайнера: Слив с тонущего корабля»

Итак, меня уволили из AlterLab, но острой необходимости работать у меня не было и я решил немного отдохнуть, в спокойном темпе поискать работу. Был обычный ноябрьский день, я сидел тупил в монитор, и тут в аську прилетает сообщение от того самого бывшего начальника, с которым я начинал работать. Он спросил меня не ищу ли я работу, на что я ответил — конечно да, через пару дней я уже побывал на формальном собеседовании и вышел на работу, без испытательного срока.

Компания, которую организовали мой начальник и его друг, называлась IT Territory Nord — Питерский филиал компании IT Territory. Офис находился в хорошем БЦ и был уютным и позитивным, также там работало много знакомых людей из AlterLab, поэтому влиться в коллектив и работу мне удалось довольно легко.

Первым делом меня посадили на казуалку «Kiss Me» — няшная игра с головоломками про животных и поцелуйчики, настройкой которой я занимался под жёсткий Drum’n’Bass и хард рок (эта картина очень хорошо запомнилась некоторым коллегам — на мониторе прямо нереальная няшнота, а из наушников фигачит жёсткий бас). Когда я пришёл, проект был частично готов и требовалась только настройка уровней, продумывание головоломок и мелких фичей. Настройкой уровней я уже занимался в специально разработанном визуальном редакторе, а не в текстовом файле, как раньше — это было реально круто. Основной моей задачей было накидывать схемы уровней, как и что в них будет происходить и отдавать это художникам, чтобы они собирали основу, на которую я уже расставлял различные объекты, точки поялвения персонажей и т.д.

Для наброска плана уровней я хорошенько познакомился с инструментом Microsoft Visio, который по сей день активно использую для создания макетов интерфейсов или других сложных схем.

За перегородкой сидела небольшая команда, работающая над браузерной онлайн игрой Cosmics: Галактические войны, это было интересно, так как это был онлайн проект с квестами и ПвП, а после казуалок это был совсем другой уровень. Иногда всех желающих сотрудников созывали устроить большие замесы в ПвП зоне, это было очень круто и весело.

Проект «Kiss Me» давался мне довольно легко, параллельно подкинули еще настройку некоторых уровней для Hidden Object игры «Fashion«. Это было ужасно, мало того что игра была вся про гламур, но и редактор уровней работал очень неадекватно — после долгой сборки уровня он мог просто не сохранить его, или я мог просто потерять в этой пердогламурщине какой-то выставленный объект. Но несмотря на то что от этой игры у меня вытекали глаза, лопался мозг и тянуло оставить свой обед в каком-нибудь углу, я с ответственностью занимался его настройкой, параллельно тестируя и сдавая баги программистом (если не ошибаюсь, гейм-дизайнер который занимался этим проектом находился в отпуске, поэтому он мне и перепал на недельку-две).

Внезапно мне дали подлатать (кое-где поменять диалоги, кое-где поднастроить уровни) проект Age of Atlantis, я был в огромном шоке, как он попал сюда, но потом узнал что издателем у AlterLab была IT Territory и вот он каким-то волшебным образом оказался у меня в руках, а не в альтере (ну видимо знали что основная часть команды уже в их питерском филиале, а в той компании никого и не осталось, кто бы мог быстро разобраться в этой игре, но а я знал её от корки до корки).

И вот, наконец решили начать разработку нового проекта. Почему наконец? Потому что до этого я ни разу не участвовал на этом этапе, мне доставались игры, которые были в процессе разработки и основные идеи уже были придуманы. Этот проект начинался под кодовым названием Dream Ice Cream — прикольный матч-3 про мороженое. Было очень много работы — разработка игровых механик, истории, интерфейсов и это было здорово. А так как это было лето, то в офис часто приносили тонны мороженого, чтобы мы заряжались сладким настроением. Был сделан даже играбельный прототип игры, но разработку заморозили (к сожалению, причины не помню).

Тут я на мгновение подумал, что совсем не рассказываю про коллектив, веселье, а также забываю вылить на некоторых ушат знатного говнеца, но если бы я начал это делать, то история превратилась бы в бесконечность. Просто скажу, что было очень много тусовок, очень много позитива и не меньше говна в некоторых отношениях. Просто я буду упоминать о них в нужные моменты. Всему свое место и время, а на тот момент я был позитивным, плевал на все проблемы свысока и забивал на всё что происходило за моей спиной (а там было достаточно грязи).

И вот наступил момент, когда нам дали разработать новый браузерный проект — с нуля. Это была очень крутая новость, я был принят в большую команду по разработке этой игры. Руководителем проекта был поставлен аниматор, так как он хорошо шарил в играх, в олдскульных игровых механиках и очень хотел проявить себя как гейм-дизайнер. За основу взяли французскую онлайн игру Dofus (на тот момент Wakfu еще не было). Он начал писать огромный гейм-дизайн документ по проекту. Это был космос — полный кастомайз своего персонажа, огромные изометрические локации, пошаговые битвы, массовые ПвП, инстансы, рейды, расы, фракции и многое другое.

Наступил тот день, когда начальники должны были отправиться в Москву с руководителем проекта и устроить презентацию для московских боссов, но что-то пошло не так…

Вот так началась работа над браузерной MMORPG Faor (Фаор). В следующей части я расскажу что-же пошло не так, как было придумано название проекту, про формирование команды и начало работы над этой крутой игрой. Поскольку работа над Фаором продолжалась несколько лет, я разобью этот период на несколько частей, да и тем более исторических этапов у этой игры было несколько — переделки, большие перемены в команде и т.д.

Часть V: «История Гейм-Дизайнера: Превращение в руководителя проекта»