История Гейм-Дизайнера: Превращение в руководителя проекта

История Гейм-Дизайнера: Превращение в руководителя проекта

Вот уже и пятая часть моей истории, в которой я расскажу про Browser-Based MMORPG игру Фаор (Faor), а именно начало работы над этим проектом в новой компании IT Territory. Всю историю про мой путь в эту компанию вы можете прочитать в предыдущих частях истории гейм-дизанера.

По традиции начну с ссылок на те самые предыдущие части, если вы их еще не читали:
Часть I: «История Гейм-Дизайнера: Знакомство с игровой индустрией»
Часть II: «История Гейм-Дизайнера: Начало пути»
Часть III: «История Гейм-Дизайнера: Слив с тонущего корабля»
Часть IV: «История Гейм-Дизайнера: Привет IT Territory!»

Наступил тот день, когда начальники должны были отправиться в Москву с руководителем проекта и устроить презентацию для московских боссов, но что-то пошло не так. В итоге, выяснилось что руководитель проекта не успел на поезд и начальники поехали в Москву сами. Ситуация довольно странная, если бы человек хотел, он бы опоздав, обменял билет на ближайший поезд, суммы там не такие большие, но он этого не сделал…

И вот начальники вернулись из столицы, они привезли новости — что проект в целом понравился, делаем, а также они привезли название для новой игры и это было Фаор. А название было выбрано довольно забавно, за компанией числился ряд различных коротких доеменных имен и одним из них был faor.ru, на нем и остановились, так и было дано название нашей новой браузерной MMORPG игре.

По возвращению, руководителя проекта естественно сняли с его должности, но не уволили, поставили на должность художника-аниматора, коим он и являлся изначально. Руководителем проекта поставили другого гейм-дизайнера компании, и выбор пал на него, так как он был эльфом 80-го уровня в MMORPG игре World of Warcraft (Конечно это не дословная правда, но примерно так оно и было — этот парень много играл в WoW — «он знает что к чему«). Работа над проектом началась, художники фигачили крутые концепты, аниматоры анимировали, программисты программировали, а гейм-дизайнеры придумывали. Главной работой была подготовка инструментов для разработки игры (со стороны ГД — документация, со стороны программистов — реализация) и нахождение стиля игры (со стороны художников).

Есть одна из забавных историй, которая и подкосила авторитет новоиспеченного руководителя проекта Фаор — мы разглядывали карту онлайн игры World of Warcraft и в центре Азерота был огромный водоворот (возникший на месте взрыва колодца вечности), мы не знали что это и спросили у нашего знатока вселенной WoW что это такое, на что он ответил — а хрен его знает, вихрь какой-то. Для нас это выглядело странно для человека, которого поставили руководить проектом из-за обширных знаний по вселенной WoW.

В привычку вошли ежедневные, так называемые, пятиминутки по утрам, которые на самом деле длились дольше. На этих ежедневных собраниях каждый должен был отчитаться, чем он занимался в прошедший день и чем планирует в текущий.

Ну вот работа идет, все фигачат, я пишу различные документации по фичам, готовлю интерфейсы и начинаю замечать что наш руководитель как-то не особо руководит процессом да и не особо интересуется происходящим, что довольно странно. Без всякой задней мысли (я был довольно самокритичен и не считал себя достойным на роль руководителя, поэтому это было просто из хороших побуждений и большой любви к проекту), я по-тихоньку начал глубже вникать в процесс, общаться с командой — постоянно интересовался кто чем занимается, начал делать себе пометки, кто когда должен сдать ту или иную задачу.

Постепенно дошло до того, что я полностью знал весь процесс разработки, кто что делает, когда будет сдана та или иная фича, что запланировано дальше, начал вносить предложения в планирование дальнейшей разработки, принимал более активное участие в разработке. Это было очень круто, а главное новый опыт для меня. Через некоторое время, почти вся команда воспринимала меня как внегласного лидера — отчитывалась передо мной, я начал принимать задачи, так как многие начали скидывать мне свои задачи на аппрув. Данную движуху заметило начальство и через некоторое время поставило меня официальным руководителем проекта.

Но в тот момент я не подозревал чего это будет стоит. Ради спортивного интереса, ради любви к новому проекту я это делал да, но тратил на это минимум времени и управлялся со своими задачами. После введения меня в официальный статус руководителя проекта я начал получать на свои плечи всё больше и больше груза, который из-за своей неопытности не особо успешно разгребал. Нужно было принимать намного больше решений, более пристально контролировать команду, ибо все срывы сроков спрашивали с меня, я понимал что начинаю головой отвечать за то или иное принятое решение.

Я начал сильно задерживаться на работе, так как у меня был список моих задач, которые я просто не успевал сделать за рабочий день, так как он проходил в постоянном общении с командой, в обсуждениях, продумываниях… И только очень рано утром, либо по окончанию рабочего дня я мог заниматься своими задачами. На тот момент я еще никоим образом не знал про понятие делегирования полномочий, да и в целом не воспринимал себя как полноценного руководителя проекта (в силу своей скромности, мимими ^_^), но очень сильно болел за проект и поэтому фигачил.

В течение всего этого этого времени мне приходилось все больше общаться с начальством и самое главное что мне нужно было внедрять все их идеи в игру, без разбора (да, тогда еще я еще не знал правила, что если начальник сказал дойти из точки А в точку Б, то это можно сделать прямым, коротким и бездумным маршрутом напрямик, либо же можно сделать крюк, который будет выгоден тебе, но цель в итоге достигнута). Пока еще я был только зеленым пацаненком на должности руководителя проекта, через меня внедряли различные идеи, при чем многие из них приходили — крутись как хочешь, это должно быть в игре. И в итоге все делалось. Самым эпиком было, то что многие идеи исходили из очень кратковременного опыта игры начальства в World of Warcraft, поиграв в который 20 минут, они считали себя великими ценителями как офигенно Blizzard делает и нам надо обязательно сделать также. Как круто добывать руду, где то в горах, как круто поубивать толпы поросей и т.д. Все это было без малейшего понимания того, что они сравнивают клиентскую MMORPG игру по подписке и браузерную игру с ситемой free-2-play. Сейчас я это понимаю, но тогда да, это казалось круто, порвем близзов своей игрушкой.

В первую очередь, для игры был разработан очень крутой графический редактор, в котором можно было собирать локации, там было все, различные слои земли, покрытия, объекты (интерактивные и простые), координаты в трех измерениях, каждый объект можно было полноценно изменять (скалирование, цвет, контраст). Наш редактор был очень крутым и на его разработку (как написание документации, так и реализация) ушло очень много времени, очень много фишек я позаимствовал из графического редактора Photoshop. Также разрабатывалась и первая версия админки, для настройки квестов, характеристик персонажей и так далее. Гейм-дизайнерами была разработана огромнейшая excel таблица с расчетом баланса, в которой можно было подставлять различные классы в разном обмундировании для проверки равенства сил — это был эпических размеров (как по весу, так и по количеству строк/ячеек) эксельный файл.

Пришла пора разрабатывать сайт и форум, чтобы можно было начинать привлекать внимание игроков к игре, выкладывая яркие скрины, красивые описания различных классов и монстров. Я разработал макет сайта, занимался контролем его реализации, занимался вопросом покупки лицензии для форума через главный офис (это оказалось не так уж быстро и просто…), а также разработкой темы для его оформления (не говоря уже о настройке и продумывания структуры форума) и все это параллельно с руководством проекта, которое я описал выше, а также никуда не делись мои личные задачи по написанию документации и разработки различных аспектов игры.

Я старался соблюдать сроки, но частенько мы выходили за них. Мне удавалось правильно распределять задачи по команде, т.к. я уже знал сильные и слабые стороны каждого, кто с чем быстрее справится. Но всецело, не буду скрывать, я не вытягивал, так как полного понимания какой должна быть браузерна игра с таким размахом, а уж тем более её монетизация — у меня абсолютно не было. Это сильно парило и приходилось слушать начальство.

У начальства была очень отвратительная черта, которая со временем только усилилась, они любили обосрать кого-нибудь, а особенно вынести на всеобщее обозрение чей-то косяк и постебать этого человека прилюдно. Особенно этим любил заниматься наш арт-директор, который в то же время являлся генеральным директором компании. Чуть больше конкретных историй будет чуть позже, так как в данный момент истории все еще было гуманно. Уже на этот период времени я слышал краем уха, как меня за моей спиной, наш генеральный арт-директор, возьмет да и проронит оскорбления в мою сторону, но в лицо он всегда мило улыбался и хорошо общался. Но я делал вид что этого не слышал, не видел, мне был важен только проект Фаор!

Первой версией мы сделали просто фейковую локацию, в которой игрок мог перемещаться влево и вправо по огромной стене, а внизу виднелся большой город с магазинами и прочим. На этой стене можно было было пообщаться в чате и принять участие в схватке один на один с другим игроком (система боя была пошаговой, с количеством ходов и возможностью ударить или применить простейший скилл). Да, без какого либо опыта, я смог полностью разработать систему чата, со списком игроков, с приватом, игнором и прочим, а также придумать и полноценно расписать пошаговые бои, как это происходит, со всеми правилами, исключениями и непредвиденными ситуациями. На самом деле я до сих пор поражаюсь, как у меня хватило сил, ума и рассудка продумать и расписать многие системы и механизмы игры, которые потом долгое время работали, при том что у меня до этого не было никакого опыта в этой сфере (это никак не относится к монетизации игры, тут была моя слабейшая сторона).

Мы запустили сайт, запустили форум и начали вбрасывать информацию по игре. В довесок к моим обязанностям и задачам добавилась роль комьюнити-менеджера. Я активно общался на форуме, формировал интересные новости по разрабатываему проекту и проводил различные акции.

Но вот пришло время открывать ЗБТ…

На этом пока и остановимся. Дальше история может следовать немного не в правильном порядке, так как все те несколько лет работы на Фаором слились в одну кашу, но я постараюсь максимально достоверно соблюдать хронологию событий.