История Гейм-Дизайнера: Начало пути

История Гейм-Дизайнера: Начало пути

В первой записи «История Гейм-Дизайнера: Знакомство с игровой индустрией» я рассказал о том, как познакомился с игровой индустрией и начал в ней работать. Сегодня я расскажу о своих первых проектах, как я осваивался в новом «мире» и чем занимался на должности Гейм-Дизайнер.

Сразу хочу сказать, что я постараюсь воздержаться от упоминания каких либо имён. Причина этому простая, за долгое время работы в игровой индустрии я познакомился с огромным количеством людей, какие-то знакомства были позитивными, какие-то негативными, и не хотелось бы кого-то обидеть не упомянув его в своем рассказе или наоборот спровоцировать неадекватное поведение если что-то не понравится (да, тут порой будет грязно). Все, кому надо, и так узнают себя в моем рассказе.

Ну хватит предисловий, пора переходить к самой истории.

Первые дни

Меня посадили на рабочее место в светлой, просторной комнате, в которой находилось еще примерно 7 человек (точно уже не вспомню). Все окружавшие меня люди работали над игрой «Скалолазка. Последний из седьмой колыбели». Свое мнение про эту игру я не буду писать, всякие обзоры вы и так можете найти в интернетах, но на тот момент было круто и интересно наблюдать за работой над большим трехмерным проектом. Всего в компании работало человек 20-30 (могу очень сильно ошибаться). В первые же дни меня заставили устанавливать тонны казуалок — играть в них, изучать. Основной темой для изучения были матч-3 и тайм мэнеджмент игры. В довесок мне выдали несколько документов по разрабатываемым на тот момент играм, для ознакомления. В документах не было особой информации и моей первой настоящей задачей было написание документа по мелкой фиче в одной из игр (к сожалению, я не помню что конкретно я описывал).

Задача показалась довольно простой, мы обсудили фичу с начальством и мне нужно было всего-лишь задокументировать это. На деле, появились первые сложности — в момент описания фичи, я начал замечать что возникает все больше вопросов и несостыковок с текущим описанием игры, но я был без какого либо опыта для того, чтобы решать возникшие вопросы и поэтому начал очень часто дергать начальство, чтобы они помогали с решением возникающих проблем.

Первые мысли

Помню, свои восхищения тем, как мой начальник быстро выдавал решения на мои вопросы и фича начинала вписываться в общую механику игры или работать с каким-нибудь элементом. Тогда я сделал свой первый вывод про работу гейм-дизайнера, придумать какую-либо фичу не так уж и сложно, можно хоть запридумываться всякими идеями, но вот грамотно встроить эту идею в игру, чтобы она не конфликтовала с уже существующей механикой, чтобы не рушила баланс, чтобы не стала рудиментом игры — это самое главное. А порой, нужно просто понять что эта фича абсолютно не нужна этой игре, какой бы офигенной она не казалась.

Тогда я начал очень внимательно слушать своего начальника, я хотел стать таким же опытным гейм-дизайнером и научится так же молниеносно принимать правильные решения.

Цель поставлена, документы пишутся, но я продолжаю бегать к начальнику решать различные вопросы. Каждая фича игры уникальна по-своему и типового решения нет для всех ситуаций. Но я столкнулся с еще одной проблемой, я никак не мог в голове в едино склеить всю игру целиком. Да, я уже более менее понимал фичи, но каждую в отдельности или небольшими группами, понимал механику, некоторые правила, а вот представить конечный продукт, как игра будет выглядеть в конце разработки, никак не мог.

Параллельно мне дали писать документы еще по одному проекту. Я задавал много вопросов, учился, слушал, смотрел. Работа кипела.

В чем заключалась работа?

Спустя месяц, меня нагружали все большим и большим количеством задач, т.к. я уже более менее освоился и быстро справлялся с написанием документов. Наверняка вам уже стало интересно что же за такие документы нужно писать и неужели вся работа заключается в написании миллионов знаков, для этого я сделал отдельную главу, так как подробный порядок действий я не помню и не смогу описать в правильном хронологическом порядке, просто соберу тут в кучу список задач с которыми приходилось сталкиваться, а потом продолжу рассказ.

Как я упоминал в первой части — это написание концепт-документов (краткая презентация игры, буквально на пару страниц, с описанием жанра, аудитории, особенностями игры и т.д.).
Написание гейм-дизайн документа (ГДД) — это огромный документ, в котором расписана по полочкам вся игра, каждая фича, каждая механика и все в таком духе.
Составление ассет листов графики — это большая таблица, в которой собраны все объекты, все персонажи, все фоны и все все все графическое что должно быть в игре (формы, размеры, названия, цвета).
Составление общей и более менее понятной структуры и системы нейминга — названия всех файлов, что в какой папке лежит.
Частично приходилось сталкиваться с созданием макетов некоторых интерфейсов.
Написание историй, диалогов, описаний, названий, имен и прочих текстов.
Настройка баланса игры — нужно большим количеством разных параметров настраивать каждый уровень игры и соблюдать постоянный рост сложности. Один из самых примитивных примеров — в матч-3 играх сложность увеличивается за счет добавления новых цветов и увеличения количества элементов (размера поля), плюс дополнительные сложности (типа фигуры, которую нужно взорвать несколько раз, чтобы она исчезла).
Играть играть играть. После каждых внесенных изменений в баланс, нужно проходить уровни заново и нужно проходить по несколько раз для составления среднего времени и выявления сложности.
Тестирование — хоть у нас и работала тестеровщица (в первое время на удаленке) и находила очень хитрые баги, но многие вещи нужно проверять, правильно ли выполнена программистами та или иная задача, правильно ли вставлены объекты.
Ну и много общения и обсуждений с коллегами.

Возможно, я что-то упустил в этом списке, но это то, чем приходилось заниматься первое время на работе в Alter lab Development. В этой компании я проработал 8 месяцев и это время делится на два этапа. Этап 1 — обучение, веселье рост и всё хорошо. Этап 2 — суровая реальность, смена руководства и спад компании в непонятно что. Данную часть истории я напишу только про первый этап. А второй этап будет в третей части, в которой я еще назову игры над которыми работал.

Из всего списка выше можно увидеть, что пока игры нет, гейм-дизайнер уже должен играть в неё в своей голове, он должен видеть целую картину, как работают все механизмы, что увидит игрок и как будет вести себя. С этим у меня были большие трудности, т.к. готового проекта еще не было и я видел его только в наборе документов и разрозненной графики, так что даже представить не мог что из этого получится.

Начинает получаться

Работа кипит, я уже более уверенно себя чувствую, принимаю мелкие решения, делаю предложения, придумываю маленькие фичи. С командой программистов и художников уже сработался и более уверенно общаюсь с ними. Мне дают первые играбельные версии, я начинаю настройку уровней, и уже начинаю понимать и видеть как все документы и отдельные картинки превращаются в одну настоящую игру.

Далее мне пришлось столкнуться с очередной трудностью — настроить игру так, чтобы сложность возрастала и было интересно играть в игру, постепенно и правильно добавляя новые бонусы и мешающие факторы. Но и это, вроде как, со временем начало получаться.

Коллектив был веселый, всегда можно было поугарать с кем-нибудь на перекуре или просто побеситься в офисе чтобы расслабить мозг от постоянного мыслительного процесса, я подружился со многими из компании. Каждое утро я с большим удовольствием шёл на работу, а вечером была приятная усталость и даже не было негатива задержаться на работе на несколько часов дольше положенного, чтобы доделать какую-либо срочную задачу. Все было классно, весело, позитивно и при этом продуктивно. Но настал переломный момент. Был чудесный летний день, я сидел настраивал очередной уровень, и тут начальник позвал меня в свой кабинет…

Что произошло дальше, я расскажу в третьей части истории гейм-дизайнера, а также назову игры над которыми работал и еще много всего интересного. Впереди будет много частей, событий, позитива и негатива. До встречи в следующей части рассказа на моем блоге MidCore.ru!

Часть III: «История Гейм-Дизайнера: Слив с тонущего корабля«